2012年10月18日

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ゲーミフィケーション

エンタープライズ・ゲーミフィケーション実現のポイントは、企業活動に関わる社員やユーザを動機づけするための情報システムのデザインにあります。

技術開発本部 木谷 強

エンタープライズ・ゲーミフィケーションは、企業活動に関わる社員やユーザをゲームの要素を使って動機付けし、行動をプラスの方向へ変化させようとするものです。企業とゲームの組合せを奇妙に感じる人も多いと思います。ゲームの要素がどのように企業活動に適用できるのか、みていきましょう。

ゲームには、楽しくて続けたいと思わせるようなメカニズムが組み込まれています。たとえば対戦ゲームでは、

  • 最初は簡単に目標をクリアできるが、ステージが上がるにつれて難しさが増していく
  • 何かを達成するとご褒美がもらえ、それが次のステージへ進む力となる
  • 自身の成績が他人と比較して示される

などです。

エンタープライズ・ゲーミフィケーションでも、

  • 関係者による同意、称賛の発信
  • 優れた活動に対する電子的なバッチや特典または現金の付与
  • 自らの状況や全員の中での自身の状況表示

といった手段が情報システムによって実現されます。

【図】

このような手段は新しいものではありません。エンタープライズ・ゲーミフィケーション実現のポイントは、動機づけするための情報システムのデザインにあります。たとえば表彰を簡単に出し過ぎるのもありがたみがないですし、表彰のタイミングが遅すぎてもモチベーションが上がりません。どの種類のインセンティブをいつ、どのくらい出せばモチベーションアップに最も有効なのか、そのデザインが重要です。心理学や行動科学の専門家が情報システムのデザインに参加している事例もあります。

米国のガートナー社は、2014年までにGlobal 2000企業の70%以上がゲーム化(ゲーミフィケーション)されたアプリケーションを少なくとも1つは導入すると予測しています。エンタープライズ・ゲーミフィケーションの事例として、従業員同士のフィードバックを従業員の評価に取り入れるSalesforce Rypple参考1や、FedEx社やNTT DATA, Inc.社の社内コラボレーション参考2、3が知られています。NTTデータでも

  • データエントリのような比較的単純だが継続する作業の効率化
  • 専門家の暗黙知を形式知として定義する行動の推進
  • 製品やサービスに対するユーザからのフィードバックの促進

といった活動にエンタープライズ・ゲーミフィケーションが有効と考えており、実フィールドでの評価を進めています。

著者プロフィール

【写真】

技術開発本部 木谷 強

1999年~2002年に激動のアメリカ・シリコンバレーでベンチャー企業と交流。帰国後はソフトウェア開発の技術革新プロジェクトに携わり、現在は技術開発部門全体をマネジメントしている。

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