2014年4月3日

イマ旬キーワード

ゲーミフィケーション

2014年2月頃、米国電気電子学会(IEEE)は「2020年までに日常生活における作業の85%にゲーミフィケーションが組み込まれる」という予測を発表しました参考1。IEEEはゲーミフィケーションがビジネス分野でも一般的になると予測しており、IEEEシニアメンバーのTom Coughlin氏は「Gamificationで得たポイントが昇給や配属の判断に利用されるようになるだろう」と語っています。

技術開発本部 城塚 音也

ゲーミフィケーションの効果

レベルアップやチームプレイやランキングといったゲームの要素をゲーム以外の分野に適用することで、人は競争を通じて楽しみながら達成感を持って取り組める。これがゲーミフィケーションの効果です参考2。一部の企業はかなり以前から着目していましたが、ここ数年で一気に加速し、さまざまな適用事例が出始めました。IEEEの予測の背景には、この動きの活発化があります。

ゲーミフィケーション適用事例

2011年~2012年にかけ、企業のプロモーションや販売促進に使われるケースが目立ち始めます参考3。例えば、特定の商品を買えばより楽しい体験ができるよう工夫されたWebサイトや、サイト上動画を見たりレビューを書くとバッジが貰え、バッジを集めると特別セールに参加できるようにしたり、キャンペーンサイト上で遊べるゲームで高得点を出すと新製品の試供品がもらえるなどの仕組みです。現在はスマホやWebアプリに主流が移り、更にさまざまなアイデアが試されています参考4。身近な例ではドミノピザの「Excellent Tracking Quiz Show」参考5があります。これは、注文を受けてからピザが焼きあがるまでの間にクイズが出題され、正解すると高い割引率のクーポンが発行される仕組みです。クーポンを使ってピザを注文すると再びクイズに挑戦できることで、リピーターの獲得に繋がります。こうしたプロモーション活用では、新規顧客の獲得や顧客ロイヤルティー向上に着実な効果を発揮してきました。

その後2013年になると社内活性化が着目され、社内システムや社内のコミュニケーション向上、従業員のパフォーマンスアップに使われるケースが増えて来ました参考6。例えば、社内システムにログインすると自分の専用キャラクターが登場し、業務を通じて稼いだポイントでキャラクターを成長させたり、アバター(見た目の着せ替え)アイテムと交換できるような仕組みが登場しています。自身の成績が全体の中でどのくらいの順位にいるのか、次のステージに進むためにはあとどれくらいの成果が必要なのか、といった相対的な位置情報を可視化することで向上心や競争心を高めている例もあります。社内向けのゲーミフィケーションは、BtoB向けの商品としても提供されています。例えば、SalesforceのWork.com参考7では、好成績を収めた営業担当者を評価して他のメンバーのコーチングに展開したり、入手したポイントをAmazonのギフト券で還元するような仕組みがフレームワークとして作られています。こうした社内向けのゲーミフィケーションが徐々に浸透してきています。

NTTデータの取り組み

NTTデータでは、BPO(ビジネスプロセスアウトソーシング)において、オペレーターを支援するシステムにゲーミフィケーションを適用しています参考8。業務量、業務特性、作業成果、ノウハウ貢献等の定量的な情報を「野菜の苗の育成」に見立ててビジュアル化する事で、オペレーターが自身や仲間の状況を容易に把握できるようにしています。この取り組みを通じて、以下のようなさまざまな効果が確認できました。

  • 業務結果に応じて獲得できるポイントの可視化でモチベーション向上
  • ゲーム画面を契機とした職場でのコミュニケーション活性化
  • ナレッジ貢献ポイントによる仲間への貢献意欲向上
  • 業務状況が公開されていることによる公正な評価への納得感の醸成

NTTデータでは、引き続きゲーミフィケーションを積極的に活用していきます。

【図】

図:ゲーミフィケーション機能の実装画面例

著者プロフィール

【写真】

技術開発本部 城塚 音也

テキストマイニング、文書処理の専門家として、R&Dおよびビジネス展開に活躍。近年は、ホワイトカラー業務の抜本的改革を実現する「ダイナミックケースマネジメント」の普及展開に注力中。

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